jueves, 4 de septiembre de 2008

¿Quién es Javier Echeverría?

Javier Echeverría, nació en Pamplona, España.
· Es Licenciado en Filosofía y Matemática desde 1970 y Dr. En Filosofía desde 1975 por la Universidad Complutense de Madrid.
· En 1980 obtuvo el título de Docteur dÈtat-és letters et Sciences Humaines en la Université Paris I.
· Fue profesor ayudante de la Universidad Politécnica de Madrid en las materias de Arquitectura y telecomunicaciones entre el año 1972 y 1974, posteriormente realizó estancias en Centros de Investigaciones de parís, Bruselas, Hannover y Urbana-Champaign.
· Desde 1979 a 1986 fue profesor en la Universidad de País Vasco y Catedrático de Lógica y Filosofía de la Ciencia endecha Universidad (San Sebastián) desde 1986 a 1996.
· Desde 1996 es Profesor de Investigación de “Ciencia, tecnología y Sociedad” en el instituto de Filosofía del Consejo Superior de Investigaciones Científicas, Madrid.
· Entre 1983 y 1985 fue vicepresidente de la Sociedad española de Historia de las Ciencias.
· Entre 1993 al 2000, fue presidente de la Sociedad de Lógica, metodología y Filosofía de la Ciencia en España.
· Entre 2002 y 2005 fue miembro del Consejo Director de la Fundación española de Ciencia y Tecnología.
· Actualmente es vicepresidente de la Sociedad española Leibniz.

En los últimos años Javier Echeverría ha publicado varios libros:

· Telépolis (Barcelona, Destino,1994)
· Cosmopolitas Domésticos (Barcelona, Anagrama,1995)
· Los Señores del aire: Telépolis y el Tercer Entorno (Barcelona, destino, 1999)
· Introducción a la Metodología de la Ciencia: la Filosofía de la Ciencia en el siglo XX (Madrid, Cátedra,1999)
· Ciencia y valores (Barcelona ,Destino,2002)
· La revolución tecnocientífica (Madrid, Fondo de Cultura Económica,2003)
· Gobernar los riesgos: Ciencia y valores en la sociedad del riesgo(Madrid,OEI-Biblioteca Nueva,2004)

También recibido numerosos premios como por ejemploo: Anagrama en 1995, Premio Euskadi de Investigación en 1997 entre otros.


Javier Echeverría, experto en cibernética e investigador del instituto de Filosofía del Consejo Superior de Investigaciones Científica, analiza en una entrevista “como a influenciado la aparición de los medios tecnológicos en la vida doméstica”.
En su último libro editado “Los Señores del aire: Telépolis y el tercer entorno” muestra como estás tecnologías han adquirido un papel de “vital importancia” en el ámbito doméstico. Y comenta lo siguiente: Las casa están dotadas de aparatos electrónicos y digitales que permiten conectar cada domicilio con lugares muy dispares del planeta. Los hogares se convierten, con la televisión, en ámbitos de representatividad pública; el teléfono y la telemática, en núcleos de interacción social.
Las nuevas tecnologías alumbran un nuevo espacio social, el tercer entorno, que se diferencia de los entornos natural y urbano.
Javier Echeverría la llama “telecasa” a ese conjunto de recursos tecnológicos, por ejemplo: el teléfono, la televisión, el ordenador personal, Internet, etc.
Esto recursos irrumpen en los hogares implicando una profunda transformación doméstica que rompen la barrera entre lo privado y lo público, que introduce el mundo en casa a través del complejo sistema de representaciones digitales y artefactos tecnológicos.[1]

Los principales campos de investigación son:

Filosofía de la Ciencia y la Tecnología.
Ciencia y Valores. Ëtica de la Ciencia
Ciencia, tecnología y Sociedad.
Nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación.


[1] http://revista.consumer.es/web/es/20000101/entrevista/
"Relato con imágenes"





















“Experiencias con las nuevas tecnologías”
“Relato con imágenes”

Este trabajo utilizando las nuevas tecnologías me a motivado bastante ya que me gusto lo propuesta desde un principio y realmente me llevo a pensar cuales eran aquellos puntos o imágenes que en mi recorrido al trabajo realmente marcaban este camino.
En casa cuento con bastantes medios tecnológicos como teléfonos celulares, computadora con Internet, cámara digital, televisión, DVD, entre otros.
El uso en mi de ellos es bastante frecuente, con la computadora si bien la uso mucho para mi trabajo en la escuela no soy de navegar muy seguido en los sitios de la web , excepto cuando los necesito de urgencia pero no por curiosidad porque no tengo nada que hacer.
Este trabajo me ha generado mucha motivación, y espero que en el Power point se vislumbre el recorrido que hago de mi casa a uno de los trabajos.
Si bien la experiencia de sacar fotos en la cámara digital (la cual discutía con mi familia para que no me la regalaran porque no creía en esto y prefería la común con rollo) me a dado la posibilidad de registrar muy buenos momentos en los lugares de trabajo ya que con la misma puedo filmar y dar cuenta de lo que los niños y niñas realizan en las clases.
Sacar las fotos, bajarlas a la computadora y seleccionar una u otra lo realizo sin inconvenientes pero la idea de realizar un Power se me complico porque la verdad que lo que se de computadora lo fui aprendiendo con otras personas. Inmediatamente cuando le comente a mi hijo de hacer un power point con las fotos el me dijo que me ayudaba porque en la escuela le enseñaron a crear uno con las cosas que a ellos le interesa. Ahí me dí cuenta de que importante es que los niños tengan informática en la escuela porque a pesar de que él esta en 5to grado tiene un gran manejo de todo esto y ni hablar de chatear y otros.
Bueno así es que me salvo mi hijo quién me fue dando las directivas para poder realizarlo, además de haber preguntado a algunos alumnos de la escuela.
En verdad esta experiencia se agrado mucho y me divertí haciéndola. El alcance que tiene una computadora y todo aquello que almacena es grandioso y eso que no siempre pruebo cosas porque me da miedo a meter mal el dedo.

En este recorrido se puede ver desde que salgo de mi casa, busco el auto en el cual me traslado siempre y voy pasando por diferentes lugares que marcan mi camino. Son muchas las cuadras que recorro para llegar y varias son las avenidas importantes que cruzo, al igual que los edificios, puerto y clubes que veo. El colorido de los árboles de las plazas y del parque dan en mi una sensación de frescura y calidez, en realidad me encanta verlos florecido porque disfruto a pleno de la primavera y el verano, en esta época del año me siento viva y feliz. Me parece que en la gente misma se observa otro temperamento, otras ganas de disfrutar la vida, creo que también se debe a que los días se alargan y uno aprovecha un rato más para realizar ejercicios o salir.
XAVIER BERENGUER

“Programas interactivos”

Xavier Berenguer nos introduce en el tema mostrándonos los contenidos del nuevo medio y los diversos elementos que lo componen (estructura y forma, y finalmente su aplicación a la narrativa.

El multimedia interactivo ofrece textos, sonidos e imágenes a través de audiovisuales. Los programas se presentan a través de un disco compacto (CD ROM) o a la distancia a través de las redes de comunicación como Internet. Estos dos soportes presentan una serie de retos, como por ejemplo el de escribir, proyectar y diseñar estos programas.
El aprendizaje interactivo da mejores resultados que el pasivo. Stephen Wilson, experto en interactividad, dice:”los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad”.
El multimedia interactivo es un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas.
Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación “persona-máquina” cada vez más fluida y rica en medios. A la vez favorecer la comunicación “persona-persona”.

¿Cómo son los programas interactivos, cuál es la naturaleza de la interacción?

El multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas, la relectura interactiva de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad. En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.
Un programa interactivo permite la navegación parcial o entera. Además ha de ofrecer entretenimiento, ha de procurar satisfacer el interés, en definitiva tan importante es “el objetivo final del viaje como el camino que conduce a él”.

Los contenidos interactivos son en función a la cantidad de interacción que demandan. Por ejemplo:
1. Menor demanda: libros electrónicos
2. Mayor demanda: los juegos
3. En el medio se encuentran: los educativos y documentales.

Los programas interactivos también se diferencian según la “interacción requerida”. O sea los que ofrecen opciones reducidas y simples; y aquellos que tienen una demanda más compleja, como por ejemplo: superar obstáculos y acceder a más opciones.

Otra manera de distinguir los interactivos es por su “capacidad de control” que dan a la persona, el grado de “autonomía” que le permite decidir qué hacer, por dónde navegar, etc.
Estas dos variables, la calidad de la interacción requerida y la autonomía y control que le permite a la persona, se tiene una caracterización de los programas interactivos.

Los programas interactivos actuales presentan hoy tres variables:
· Interacción requerida,
· autonomía y
· presencia.

CHARLES S. PEIRCE, distingue en la comunicación tres clases de signos:

1. Símbolos (signos donde la relación con los objetos se da por convención)
2. Iconos (Signos donde la relación con los objetos se da por semejanza o analogía)
3. Índices ( la relación con los objetos seda por implicación o contigüedad)

PAUL BROWN (1994) propone una clasificación de los interactivos según las categorías:
1. Primera generación – SIMBOLOS – Comunicación que se establece en base a palabras
2. Segunda generación – PANTALLA Y RATÓN – comunicación icónica.
3. Siguientes generaciones – RELAIDADES VIRTUALES – comunicación con un idioma de índices.



Metáfora, estructura y forma.

La METÁFORA aproxima al espectador a la experiencia interactiva teniendo una representación conceptual y gráfica.
Ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación, porque una metáfora pobre, conceptual y gráfica, empobrece el programa entero. Es por eso que hay que tener en cuenta algunas recomendaciones:

· Escoger una metáfora adecuada a la audiencia.
· Metáfora que contenga significados literales bien comprensibles.
· Buscar sucesos del mundo real que sugieran aspectos claves.
· Otros.

A la metáfora principal hay que agregarle metáforas para los subespacios y zonas determinadas. Como así también definir aquellas que son propias de la interacción personal y le permiten la experiencia viajera.
En el futuro se prevee que el accionar interactivo se va a realizar con otras partes del cuerpo, no solamente con la mano como ahora.
Todos los sucesos y los contenidos que se asocian han de organizarse y estructurarse en forma de árbol, a la manera de diagramas de flujos, los cuales son muy variados.
Algunos autores han creado guías para el diseño de programas interactivos.

FRANCA GARZOTTO, investigadora de métodos de diseño de interactivos, (1995) apunta, en primer lugar, a la “riqueza” del programa, es decir, que contenga abundantes elementos de información y caminos para acceder a él.
En segundo lugar, apunta a la “facilidad” de uso, sencillez en las operaciones para llegar a ellas.
También es importante la “coherencia”, la regularidad del programa, es decir, que elementos similares sean tratados de manera similar.
Garzotto, apunta al criterio de evaluación del diseño interactivo la “previsibilidad”, la capacidad que da a la persona de anticipar los resultados de las operaciones.


Historias no lineales.

¿Cómo se adecua a la ficción y al drama, como afecta la interactividad a la narrativa, cuáles son las posibilidades cinematográficas del nuevo medio?

La interactividad implica la narración “no lineal”. La narración sea o no interactiva y aunque se desarrolle intermitentemente en el tiempo, es recibida por el espectador en forma lineal, por lo tanto todos los narradores se enfrentan al mismo problema, desplegar una serie de acontecimientos a lo largo del tiempo.
En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, al igual que con los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.
Una manera de despertar la curiosidad en el espectador es incitar a “descubrir la historia” que hay escondida. Otra es montar una ficción interactiva a base de “secuencias alternativas” donde se puede ir experimentando también en programas televisivos.
También es productivo intervenir sobre los personajes y los protagonistas; por ejemplo: “representación de roles”.
Muchos son los patrones básicos para la narrativa no lineal, como por ejemplo: además de contemplar y regir ciertas condiciones de la narración, puede ser también protagonista de la historia, teniendo así posibilidad de numerosos argumentos.

CELIA PEARCE (1994) dice: “Aunque la historia pueda ser no lineal desde el punto de vista del sistema, la experiencia del espectador, aunque varíe cada vez, ha de adecuarse, al nivel emocional, a los elementos tradicionales de la estructura de una historia”.



Un nuevo medio.

Algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico hay una correspondencia muy estrecha; en el sentido de que ambos equiparan las exigencias del guión en uno y otro medio.

TED NELSON (1990), dice que en el futuro habrá que hablar de “virtualidades” para designar a la vez los programas interactivos, los programas de cine/televisión y los programas informáticos.

Más allá de las confluencias y paralelismos, entre ambos medios, el medio interactivo es sustancialmente diferente.
La narrativa cinematográfica está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que sigue el modelo secuencial y lineal del discurso.
La narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol o malla, en lugar de línea, e implica diversos sentidos a la vez.
El renacimiento del género documental aporta pluralidad en los niveles de profundización y en las sensaciones experimentadas por el espectador en este medio interactivo.
JOAN MIRÓ.

¿Quién es Joan Miró?

Joan Miró es uno de los artistas del siglo XX de más extensa bibliografía. Las biografías, monografías y catálogos sobre él, en espacial a partir de los años cuarenta, han contribuido a difundir su obra y su personalidad
Nacido en Barcelona,1893-Palma de Mallorca, España, 1983.
Pintor, escultor, grabador y ceramista español. Estudió en la Academia de Arte dirigida por Francisco Galí, en la que conoció las últimas tendencias artísticas europeas.
Hasta 1919, su pintura estuvo dominada por un expresionismo formal con influencias fauvistas y cubistas, centrada en los paisajes, retratos y desnudos.
Luego su pintura empezó a evolucionar notándose fuertes contrastes, también a parecieron los jeroglíficos y el signo caligráfico.
A partir de 1944 amplió el horizonte con los grabados y realizó los primeros trabajos en cerámica.
Entre 1950 y 1960 realizó murales para la UNESCO con sede en París.
En 1975 inaugura en Barcelona la Fundación miró, cuyo edificio fue diseñado por Joseph Lluís Sert.

“El color de los sueños”

Este es un libro multimedia (CD - ROM) en el cual se puede encontrar una recopilación audiovisual y textual sobre la obra, la vida, la personalidad y el entorno de este pintor importante del siglo XX.
Dicho CD contiene 800 imágenes de unas 650 obras de Miró, unos 60 minutos de animación, juegos interactivos relacionados a los cuadros, música original, 200 minutos de locución y 2000 páginas de textos escritos en 4 idiomas.
El recorrido se puede realizar interactivamente de varias maneras: explorando unos escenarios y descubriendo animaciones y videos con las palabras del propio pintor, mediante la búsqueda directa desde el índice, a través de los hipertextos o a partir de la cronología de su vida.
Permite además ver y estudiar la obra de Joan Miró y aproximarse a su experiencia como pintor y persona.

¿Porqué Joan Miró. El color de los sueños?

Como si fuera una metáfora, una actitud siempre abierta a nuevas experiencias expresivas, ya sea explorando técnicas diferentes o aspectos más específicos como materia, el signo, la gestualidad y, naturalmente, el color.
También apunta a la voluntad de adelantarse en un territorio desconocido, como superación de seguridad que procura toda inercia, vital o creadora.

Este CD también incluye una cronología, un glosario onomástico, que incluye a los artistas y tendencias relacionables con Miró, una recopilación de términos clave en su particular vocabulario expresivo, un conjunto de juegos y animaciones que ofrecen una aproximación más lúdica al conocimiento del artista y una biografía.
En una ocasión, miró dijo: “Para mí, conquistar la libertad es conquistar la simplicidad. De hecho, en último extremo, una línea o un color bastan para hacer un cuadro”.

Comprender las razones profundas de este pensamiento exige, inevitablemente, contemplar la complejidad de toda una existencia entregada a la creación artística.

Este es, el propósito del interactivo.
Imágenes de prisión

-FAROKI-

Cámaras que controlan, guardias que vigila, a toda hora y en todo momento.

Estas imágenes de la película muestran de alguna manera la vida de aquellas personas que por su accionar los condujo a estar ahí en prisión.
Las imágenes se repetían una y más veces demarcando el control que regían los guardias y las cámara de seguridad ubicadas en todos los rincones del recinto; estas mostraban todos los movimientos y accionar de los internos, incluso cuando el prisionero creía tener esa intimidad necesaria tapaba la puerta de su celda y disfrutaba de alguna manera de ella.
Poco duraba esto porque ni bien el guardia lo advertía tomaban represária a esta actitud, con tiros, con gases lacrimógenos, etc. Todo se veía, todo se registraba…
También eran reincidentes las peleas en los patios de la cárcel donde los guardias tenían bien en claro quienes salían con cuales prisioneros por las peleas y las muertes que se suscitaban en esos momentos de esparcimiento.

También estaba presente el “querer escapar, el querer huir y liberarse”, tratando de obtener de algún modo un utensillo para darle luego alguna utilidad, por ejemplo: sacar baldosas, sacar los elásticos de la cama, etc.
Creo que el liberar su cabeza con estas actividades, que sólo las podían hacer en ciertas horas cuando los guardias realizaban los recorridos, hacían que su “mente se liberara por momentos y lo ayudaba a pensar en el afuera, en el más allá…”

Todo se repetían una y otra vez, los guardias, la represión, la organización puntual de los horarios, los momentos y tiempos de esparcimiento y el contacto observado y controlado con un ser querido. Sin poder transgredir aquello deseado o querido.

Otras imágenes que se presentaban en la película eran las “mujeres prisioneras” que salían a trabajar. Pienso yo que de alguna manera ellas se sentían liberadas al salir al afuera, más allá de la vigilancia extrema que tenían, a mí me daba la sensación de que el sólo hecho de subirse al camión y realizar el recorrido hacia el trabajo pudiendo mirar hacia un lado y otro el paisaje daba una sensación de libertad medida mirando “esa vida que se va, se pierde, se diluye…”
Otra imagen que aparecía aquí era una madre desesperada que esperaba cada mañana afuera de la prisión para estrecharle la mano a su hija, entregarle un abrigo, o solo sonreírle.

En la prisión de mujeres también se observaba la vigilancia extrema, el cumplimiento del horario, etc.
Todo estaba vigilado y controlado.