XAVIER BERENGUER
“Programas interactivos”
Xavier Berenguer nos introduce en el tema mostrándonos los contenidos del nuevo medio y los diversos elementos que lo componen (estructura y forma, y finalmente su aplicación a la narrativa.
El multimedia interactivo ofrece textos, sonidos e imágenes a través de audiovisuales. Los programas se presentan a través de un disco compacto (CD ROM) o a la distancia a través de las redes de comunicación como Internet. Estos dos soportes presentan una serie de retos, como por ejemplo el de escribir, proyectar y diseñar estos programas.
El aprendizaje interactivo da mejores resultados que el pasivo. Stephen Wilson, experto en interactividad, dice:”los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad”.
El multimedia interactivo es un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas.
Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación “persona-máquina” cada vez más fluida y rica en medios. A la vez favorecer la comunicación “persona-persona”.
¿Cómo son los programas interactivos, cuál es la naturaleza de la interacción?
El multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas, la relectura interactiva de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad. En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.
Un programa interactivo permite la navegación parcial o entera. Además ha de ofrecer entretenimiento, ha de procurar satisfacer el interés, en definitiva tan importante es “el objetivo final del viaje como el camino que conduce a él”.
Los contenidos interactivos son en función a la cantidad de interacción que demandan. Por ejemplo:
1. Menor demanda: libros electrónicos
2. Mayor demanda: los juegos
3. En el medio se encuentran: los educativos y documentales.
Los programas interactivos también se diferencian según la “interacción requerida”. O sea los que ofrecen opciones reducidas y simples; y aquellos que tienen una demanda más compleja, como por ejemplo: superar obstáculos y acceder a más opciones.
Otra manera de distinguir los interactivos es por su “capacidad de control” que dan a la persona, el grado de “autonomía” que le permite decidir qué hacer, por dónde navegar, etc.
Estas dos variables, la calidad de la interacción requerida y la autonomía y control que le permite a la persona, se tiene una caracterización de los programas interactivos.
Los programas interactivos actuales presentan hoy tres variables:
· Interacción requerida,
· autonomía y
· presencia.
CHARLES S. PEIRCE, distingue en la comunicación tres clases de signos:
1. Símbolos (signos donde la relación con los objetos se da por convención)
2. Iconos (Signos donde la relación con los objetos se da por semejanza o analogía)
3. Índices ( la relación con los objetos seda por implicación o contigüedad)
PAUL BROWN (1994) propone una clasificación de los interactivos según las categorías:
1. Primera generación – SIMBOLOS – Comunicación que se establece en base a palabras
2. Segunda generación – PANTALLA Y RATÓN – comunicación icónica.
3. Siguientes generaciones – RELAIDADES VIRTUALES – comunicación con un idioma de índices.
Metáfora, estructura y forma.
La METÁFORA aproxima al espectador a la experiencia interactiva teniendo una representación conceptual y gráfica.
Ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación, porque una metáfora pobre, conceptual y gráfica, empobrece el programa entero. Es por eso que hay que tener en cuenta algunas recomendaciones:
· Escoger una metáfora adecuada a la audiencia.
· Metáfora que contenga significados literales bien comprensibles.
· Buscar sucesos del mundo real que sugieran aspectos claves.
· Otros.
A la metáfora principal hay que agregarle metáforas para los subespacios y zonas determinadas. Como así también definir aquellas que son propias de la interacción personal y le permiten la experiencia viajera.
En el futuro se prevee que el accionar interactivo se va a realizar con otras partes del cuerpo, no solamente con la mano como ahora.
Todos los sucesos y los contenidos que se asocian han de organizarse y estructurarse en forma de árbol, a la manera de diagramas de flujos, los cuales son muy variados.
Algunos autores han creado guías para el diseño de programas interactivos.
FRANCA GARZOTTO, investigadora de métodos de diseño de interactivos, (1995) apunta, en primer lugar, a la “riqueza” del programa, es decir, que contenga abundantes elementos de información y caminos para acceder a él.
En segundo lugar, apunta a la “facilidad” de uso, sencillez en las operaciones para llegar a ellas.
También es importante la “coherencia”, la regularidad del programa, es decir, que elementos similares sean tratados de manera similar.
Garzotto, apunta al criterio de evaluación del diseño interactivo la “previsibilidad”, la capacidad que da a la persona de anticipar los resultados de las operaciones.
Historias no lineales.
¿Cómo se adecua a la ficción y al drama, como afecta la interactividad a la narrativa, cuáles son las posibilidades cinematográficas del nuevo medio?
La interactividad implica la narración “no lineal”. La narración sea o no interactiva y aunque se desarrolle intermitentemente en el tiempo, es recibida por el espectador en forma lineal, por lo tanto todos los narradores se enfrentan al mismo problema, desplegar una serie de acontecimientos a lo largo del tiempo.
En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, al igual que con los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.
Una manera de despertar la curiosidad en el espectador es incitar a “descubrir la historia” que hay escondida. Otra es montar una ficción interactiva a base de “secuencias alternativas” donde se puede ir experimentando también en programas televisivos.
También es productivo intervenir sobre los personajes y los protagonistas; por ejemplo: “representación de roles”.
Muchos son los patrones básicos para la narrativa no lineal, como por ejemplo: además de contemplar y regir ciertas condiciones de la narración, puede ser también protagonista de la historia, teniendo así posibilidad de numerosos argumentos.
CELIA PEARCE (1994) dice: “Aunque la historia pueda ser no lineal desde el punto de vista del sistema, la experiencia del espectador, aunque varíe cada vez, ha de adecuarse, al nivel emocional, a los elementos tradicionales de la estructura de una historia”.
Un nuevo medio.
Algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico hay una correspondencia muy estrecha; en el sentido de que ambos equiparan las exigencias del guión en uno y otro medio.
TED NELSON (1990), dice que en el futuro habrá que hablar de “virtualidades” para designar a la vez los programas interactivos, los programas de cine/televisión y los programas informáticos.
Más allá de las confluencias y paralelismos, entre ambos medios, el medio interactivo es sustancialmente diferente.
La narrativa cinematográfica está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que sigue el modelo secuencial y lineal del discurso.
La narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol o malla, en lugar de línea, e implica diversos sentidos a la vez.
El renacimiento del género documental aporta pluralidad en los niveles de profundización y en las sensaciones experimentadas por el espectador en este medio interactivo.
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